Ice cool wizards

Je gaat in dit spel met pinguïns spelen die je kan wegtikken om leskaarten te verzamelen die je inruilt voor examenkaarten. Deze geven je magische punten die je gaat verzamelen, degene met de meeste magische punten wint het spel. Examenkaarten geven meer magische punten dan leskaarten.


Stel het speelveld goed op, leg de kaarten op hun plaats en kies een kleur. De jongste speler mag beginnen. In een beurt schiet een speler 2 keer zijn pinguïn weg door er met zijn vinger tegen te tikken. Je houdt je duim op de grond en met je wijsvinger kan je je pinguïn wegschieten. Na elke tik ga je kijken of je pinguïn een actie heeft getriggerd. Als je pinguïn door een doorgang of klaslokaal is gegaan met een leskaart, dan mag je deze verzamelen. Als je pinguïn 1 of meer examenkaarten heeft geraakt, dan mag je na het afleggen van de benodigde leskaarten een examenkaart nemen. Als je pinguïn contact heeft gemaakt met 1 of meerdere pinguïns van je tegenstander, dan mag je kennis doorgeven, dit doe je door middel van het wisselen van open leskaarten. Als meerdere van deze acties getriggerd zijn, dan kies je in welke volgorde je deze acties wil uitvoeren.


Als je te dicht bij de kant bent beland, schuif je je pinguïn voorruit naar de witte lijn. Als hier al een andere speler staat, waardoor je niet recht naar voor kan, zet je je pinguïn net langs de andere pinguïn. Het midden van je pinguïn komt op de witte lijn te staan. Als je pinguïn in een opening staat, staat deze in 2 klaslokalen. Je hebt 5 verschillende klaslokalen. Als je pinguïn uit het bord vliegt zet je je pinguïn terug op het bord waar deze eruit is gevlogen en eindigt je schietbeurt. Als het je eerste schietbeurt is, dan ga je dus gewoon verder met je 2de schietbeurt zonder meer. Als het je 2de schietbeurt was, eindigt je beurt gewoon. Je kan leskaarten die aan een deuropening enkel nemen als je pinguïn er helemaal door is. Als je er na je 2de schietbeurt pas helemaal doorgaat, kan je deze niet meer verzamelen, omdat je er al bijna door was. Je moet dus goed je best doen om ver genoeg door de openingen te gaan om leskaarten aan een opening te verzamelen.


Als je kennis gaat uitwisselen, dan mag de actieve speler alles bepalen. De tegenstander die geraakt is heeft geen keuze. Je kan geen examenkaarten uitwisselen. Elke leskaart heeft een element (wind, grond, water en vuur) en kan gebruikt worden als spreuk, maar enkel in je eigen beurt. Dit kan zowel voor als na een schietbeurt. Als een spreuk gebruikt is, kan deze kaart niet meer gebruikt worden, ook niet voor een examenkaart of om kennis uit te wisselen. Op het einde van het spel levert deze kaart nog wel een magisch punt op. De windspreuk (geel) zorgt ervoor dat je nog een schietbeurt krijgt. De grondspreuk (groen) zorgt ervoor dat je 2 leskaarten mag trekken en die op het bord mag leggen (op de juiste plaats, ligt hier al een kaart, trek een nieuwe kaart). De waterspreuk (blauw) is een jokerkaart voor een examenkaart te kunnen nemen, deze wordt wel weggedaan nadat je deze gebruikt hebt, je krijgt hier op het einde geen punt voor. De vuurspreuk (rood) zorgt ervoor dat alle andere spelers een leskaart moet verwijderen, ze mogen kiezen welke en dit mag een dichte kaart zijn.

Op het einde van je beurt ga je nakijken of je kaarten moet aanvullen. Als er minder dan 3 leskaarten op het bord liggen, dan vul je aan tot er exact 3 leskaarten op het bord liggen. Vul alle examenkaarten aan, als je niet meer op alle donkerblauwe vlakken een nieuwe kaart kan leggen, dan begin je aan het einde van het spel. Je speelt verder tot iedere speler evenveel beurten heeft mogen spelen. Om de winnaar te bepalen ga je de magische punten optellen. Degene die de meeste magische punten heeft verdiend, wint het spel en is de sterkste pinguïn tovenaar.

Dit spel werd geschonken door Braingames en kan vanaf januari gespeeld worden bij Het Geel Pionneke.

Aantal spelers: 2 – 4
Leeftijd: vanaf 6 jaar
Speelduur: 30 minuten

Reacties

Populaire posts