Funkenschlag - Outpost

 


Volgens de inleiding van het spel was het originele Outpost de directe inspiratie voor Funkenschlag (Hoogspanning) met de bedoeling om het spelconcept wat te stroomlijnen en te balanceren. Nu na zoveel jaren is de cirkel rond en komt Funkenschlag met een expliciete Outpost hommage die de toenmalige setting evoceert. Kort gezegd is Outpost te beschouwen als Funkenschlag in Space, waarbij een verre planeet gekoloniseerd wordt en de verschillende nieuwe steden van energie moeten voorzien worden. Het algemene principe zal de meeste liefhebbers ongetwijfeld bekend voorkomen, maar toch zijn er enkele nieuwigheden die de interesse zullen prikkelen. Zal je er opnieuw in slagen de meeste steden te verbinden en te bevoorraden? Stap dan in je ruimteschip, stel Outpost in als bestemming en vindt het uit.

Het speelbord oogt alvast bekend: verschillende steden met ruimte voor 3 huizen zijn met elkaar verbonden via sluizen waarop random fiches worden geplaatst met de verbindingskosten. Er zijn 3 zones afgebakend die afhankelijk van het aantal spelers al dan niet beschikbaar zijn. Verder zien we nog het spoor voor het aantal gebouwde huizen, het speelvolgordespoor, en het grondstoffenspoor dat in dit geval uitzonderlijk uit arbeiders bestaat. Een tweede nieuwigheid vinden we in de steden waar er extra plaats is voor een krachtcentrale of een shelter.

 


De spelers ontvangen een bordje met daarop hun beschikbare huizen en 4 locaties elk voor centrales en shelters (waar de permanente arbeiders samenkomen). Die locaties moeten eerst vrijgespeeld worden door een overeenkomstige structuur te bouwen in een stad. Er is nog een 4e soort structuur, de technologieƫn, maar daar is geen aparte locatie voor nodig, die komen gewoon naast je bord te liggen.

Al deze gebouwen bekom je zoals gebruikelijk door een veiling van genummerde kaarten in de huidige en toekomstige markt. Die wordt beheerd zoals we al kennen uit vorige versies. Ik weet niet meer of er vroeger ook al kortingstokens gebruikt werden, maar dat is nu wel degelijk het geval. Ook nu verloopt het spel in 3 fases: in de eerste fase mag er maar 1 huis per stad gebouwd worden, in de 2e fase 2 en in de 3e logischerwijze 3.

 


Een ronde begint nog steeds met het bepalen van de speelvolgorde. De eerste ronde is dat willekeurig, vanaf de 2e wordt dit bepaald door het aantal gebouwde huizen. Daarna is het de beurt aan de gekende veiling. De actieve speler kiest een gebouw uit de huidige markt en doet een bod, de volgende spelers doen een hoger bod of passen tot er een winnaar is. Deze legt het gebouw voorlopig naast zijn bord. De markt wordt pas in een latere fase volgens welbepaalde regels aangevuld. Een nieuwe veiling begint, totdat iedereen een gebouw heeft gekocht.

De volgende stap is de bouwfase, deze verloopt in omgekeerde speelvolgorde. Je kan hierin achtereenvolgens je netwerk uitbreiden (huizen bouwen), je bedrijf upgraden (centrale of shelter bouwen) en arbeiders aanwerven.

Huizen moet je nog altijd aanbouwen aan steden die al een huis hebben, voor structuren geldt deze beperking niet. Je moet wel telkens alle connectiekosten betalen. Je mag zelfs wachten met je eerste huis tot een latere ronde, als dit tactisch interessanter lijkt. Structuren op je bord plaatsen kan op vrijgespeelde locaties, of je kan een bestaande structuur upgraden. Arbeiders kan je gratis plaatsen in je actieve shelters, maar als je meer arbeiders nodig hebt voor je centrales dan moet je seizoenarbeiders inhuren op de markt.

 


De laatste stap is wat 'bureaucratie' genoemd wordt. Hierbij verdien je geld voor je energieproductie volgens het aantal verbonden huizen. De permanente arbeiders gaan terug naar hun shelter, seizoenarbeiders terug naar de markt. Alle centrales in de huidige markt krijgen een reductiefiche waardoor ze goedkoper worden (als de prijs tot nul zakt gaan, ze wel uit het spel), en de duurste centrale gaat terug onderaan de stapel. Het aanvullen van de markt sluit deze stap af.

Naarmate het spel vordert, zullen meer en meer huizen verbonden zijn zodat fase 2 en fase 3 geactiveerd worden. Uiteindelijk eindigt het spel na stap 3 in een ronde wanneer een of meer spelers een bepaald aantal huizen hebben verbonden. Wie dan in stap 4 de meeste huizen kan voorzien van energie is de winnaar (ex aequo regels zijn uiteraard gedefinieerd).

 


Het zal ondertussen wel duidelijk zijn dat Funkenschlag Outpost niet zomaar de zoveelste kaart is in de franchise. Het principe voelt vertrouwd aan, dus de meeste spelers zullen er direct mee weg zijn. Bovendien zijn er voldoende verschillen met de basis die je zullen aantrekken om deze versie toch eens op tafel te leggen. Ten eerste al de connectiekosten die elk spel anders zullen zijn, en die je wel degelijk zullen doen nadenken over wat de beste startplaats is. Dan is er het spelersbord dat je verplicht om eerst wat centrales en shelters te bouwen, wil je effectief energie kunnen verkopen. Maar de opvallendste vernieuwing is dat er maar 1 'grondstof' beschikbaar is: arbeiders. Dit lijkt een vereenvoudiging, maar het vraagt wel een andere mindset om de beste combinatie shelters/centrales te vinden. En de technologiekaarten ten slotte zijn ook een interessante toevoeging die mee kunnen beslissen over winst en verlies. We kunnen dus besluiten dat Outpost zeker genoeg vlees in de kuip heeft om een kennismaking te verdienen.


Dit spel werd geschonken door Friedemann Friese (2F-Spiele) en is vanaf december te spelen bij Het Geel Pionneke.



Aantal spelers: 2 - 6
Speelduur: 90 min
Leeftijd: vanaf 12 jaar


Reacties

Populaire posts