Guards of Atlantis II
Guards of Atlantis 2 zet twee teams tegenover elkaar (de Atlantiërs en de Titanen) die een soort capture the flag uitvechten: wie het eerst de basis van de andere kan veroveren, wint het spel. Er is namelijk een verbindingsweg tussen de twee kampen die uit verschillende segmenten bestaat. De twee teams starten met hun helden en minions in het middelste segment en trachten door kaartgestuurde tactische gevechten het segment te veroveren en op te rukken naar het volgende.
De handleiding spreekt van 2 tot 10 spelers, maar dat is wel met een bedenking. Ten eerste zijn er maar 7 helden beschikbaar in het basisspel, dus dat is al een beperking. Verder wordt aangeraden met een even aantal te spelen, alhoewel er ook mogelijkheden zijn voor een oneven aantal, maar dan wordt het wel iets complexer voor 1 speler. Het bord is daarom ook dubbelzijdig: een zijde met 1 pad, en een zijde met 2 paden (voor meer spelers en/of meer complexiteit).
Dat bord komt dus traditioneel in het midden van de tafel te liggen. Daarop komen de golffiches te liggen (daarover straks meer) en per team een aantal levenstokens. Verder is er nog plaats voor munten en een tie breaker token. De spelers verdelen zichzelf nu over de teams, kiezen een held, nemen het bijhorende materiaal (bord en kaartendeck, eventueel extra tokens en markers) en plaatsen hun miniatuur op het corresponderende vakje in hun basiskamp. De minions van het team (melee, ranged en heavy) worden in het centrale segment opgesteld, ook in de voorziene vakjes.
Elke held heeft een deck van 18 kaarten, opgedeeld in 4 niveaus plus 2 algemene kaarten. Er wordt steeds gestart met de level 1 kaarten en de algemene kaarten, wat een totale hand oplevert van 5 kaarten. Ze hoeven niet geschud te worden, je mag toch telkens kiezen. De andere kaarten hou je apart, voor wanneer je een kaart gaat upgraden. Zo'n kaart heeft een primaire actie en een of meer secundaire acties. Daarmee ga je het gevecht aansturen.
Een ronde bestaat uit 4 deelfases waarbij iedereen tegelijk een kaart speelt. Op basis van de initiatiefwaarde worden die kaarten dan uitgevoerd, waarbij telkens 1 actie gekozen mag worden. Voor de volgende fase heb je dus altijd 1 kaart minder om uit te kiezen. Als de ronde voorbij is (4 acties gespeeld) gaan de minions aan de slag. Dit is vrij eenvoudig: bepaal wie het overtal heeft, en de verliezer verliest evenveel minions als het verschil. Daarbij telt een belangrijke regel: de heavy minion mag pas als laatste verwijderd worden. Als alle minions van een team geëlimineerd zijn en het andere team heeft zelf nog minions, dan is het segment veroverd. Een golffiche wordt dan geflipt en het strijdtoneel verhuist dan naar het volgende segment, tenzij dit het basiskamp is, dan wint de aanvaller onmiddellijk. Anders worden de minions terug opgesteld. De spelers recupereren vervolgens hun gespeelde kaarten en moeten verplicht levelen als ze kunnen (kostprijs: zie heldenbord). Tegelijk dienen ze dan hun laagste kaart ook te upgraden. Daarbij kan een andere kaart als item in het spel komen, waarmee bepaalde acties versterkt kunnen worden. Wie niet kon upgraden verdient een munt als troostprijs. De volgende ronde kan nu beginnen.
Naast een directe overwinning is er nog een andere manier om het spel te beëindigen: wanneer de laatste golffiche geflipt is, dan wint de laatste aanvaller. Dit timing mechanisme belet dat het spel te lang op en af gaat.
Verder heb ik het nog niet over de acties zelf gehad, maar aangezien mijn tekstlimiet beperkt is, moet ik het kort houden. De acties zijn in een aantal categorieën in te delen: beweging, aanval, defensie en skill. Ze activeren wanneer ze als kaart gespeeld worden met de kanttekening dat de primaire actie gewoonlijk iets sterker is, maar soms heb je gewoon nood aan een secundaire beweging als dat beter uitkomt. Defensie is speciaal in die zin dat ze vanuit de hand gespeeld wordt als reactie op een aanval. Dat kan je planning overhoop halen, en zorgt af en toe voor onverwachte wendingen. Skill is eigen aan de held en kan zich in verschillende vormen uiten gaande van verplaatsing tot bijzondere aanvallen.
Een aangevallen minion kan zich niet verdedigen en verdwijnt tijdelijk van het bord, tot het volgende segment actief wordt. De aanvaller ontvangt hiervoor 2 of 4 munten naargelang het type minion. Wanneer een held zich niet voldoende kan verdedigen, wordt deze verslagen. Hij verdwijnt tijdelijk van het bord, maar respawnt wel de volgende ronde in zijn kamp. De aanvaller ontvangt eveneens een bepaald aantal munten. Maar erger nog: het verliezende team verliest levenstokens. Wanneer de laatste levenstoken verloren gaat, verliest dat team het spel. Dit is de derde manier waarop het spel kan eindigen. Als laatste mogelijkheid kan je ook passen: je speelt dan een kaart zonder een actie uit te voeren.
Zo zijn er nog wel enkele bijzonderheden te vermelden, maar dat zou ons te ver leiden. Dit is ten slotte een review, geen handleiding.
Guards of Atlantis 2 haalt alvast een grote onderscheiding voor de presentatie: gedetailleerde miniaturen in een functionele inlay, prachtig artwork op de kaarten en een duidelijke handleiding. Ondanks de 24 pagina's is het basisprincipe vrij snel uitgelegd en kan je beginnen spelen. Er is ongetwijfeld veel tijd en moeite gestoken in het ondubbelzinnig verwoorden van regels en acties. Maar dan volgt wel een aanzienlijke leercurve om de finesses en het samenspel van de actiekaarten te doorgronden. Bovendien heb ik de indruk dat sommige spelelementen enkel bestaan als aanzet voor expansies (en zo zijn er al wel wat, zowel met extra helden als extra mappen). De minions bijvoorbeeld lijken er enkel bij te zitten voor spek en bonen (lees: kanonnenvoer), ze hebben geen aparte actiefase. Alleen de 'heavy' minion heeft een directe invloed, de andere zijn enkel positioneel relevant als ondersteuning van aanval of verdediging van een held. Desondanks draagt dit bij tot de tactische puzzel die dit spel eigenlijk is. Er is namelijk totaal geen geluk mee gemoeid, alles is gebaseerd op eigen keuze. Uiteraard is er nog wel communicatie met je ander teamlid, maar volgens de regels hou je dat best beperkt (de vijand luistert mee), zodat er zich soms toch misverstanden kunnen voordoen. Wie fan is van teamgebaseerde arenaspellen en een lange-termijninvestering wel ziet zitten, zal hier zeker zijn gading vinden. Occasionele spelers zullen wellicht meer verdeeld zijn, en vooral nieuwsgierig naar de oorzaak van de redelijk hoge score op BGG en andere fora.
Dit spel werd geschonken door Wolff Designa en is vanaf nu te spelen bij Het Geel Pionneke
Aantal spelers: 4 of 6
Speelduur: 120 min
Leeftijd: vanaf 14 jaar
Bekijk op Instagram
.jpg)

Reacties
Een reactie posten