Make10
Een verrassende combinatie op het doosje van het kaartspel Make10: een van de grootse zeezoogdieren in combinatie met een schattige egel. Doel van het spel is zo simpel als de titel : maak een combinatie van kaarten zodat je de waarde tien bereikt, met acht kaarten. Hiervoor bevat het speldoosje vier sets aan genummerde kaarten (telkens 1-7): twee rode en twee blauwe sets. Overige spelbestanddelen zijn de puntentokens, de spiekbriefjes met mogelijke combinaties en de startspelermarker.
Qua set-up kunnen we ook snel aan het spel beginnen: schud alle nummerkaarten door elkaar, geef elke speler er zeven op hand en maak van de overige kaarten een trekstapel. Iedereen krijgt ook twintig punten aan startkapitaal. Een spelbeurt start met het nemen van de bovenste kaart van de trekstapel op hand te nemen, en met deze acht handkaarten proberen tien te maken.
Hiervoor zijn er een paar speciale regels: zo telt bij een combinatie van meerdere kaarten (bijvoorbeeld : 3-4-5) voor de rode set samen als '5' (hoogste cijfer) en levert eenzelfde combinatie van blauwe kaarten waarde '3' op (laagste cijfer). Uiteraard kunnen alle kaarten ook 'apart' geteld worden, en leveren ze zo waarde 3+4+5 = 12 op. Een combinatie van drie identieke waarden binnen dezelfde kleur telt als '0'. 7-7-7 telt dus niet mee voor een getalwaarde.
Moeilijker dan het op het eerste gezicht klonk, die '10' maken. Heb je geluk, of rekenkunde, of een combinatie van beide, en heb je met je acht handkaarten exact tien gemaakt ? Dan heb je een winnende hand. Lukt het niet ? Dan leg je een handkaart af in de aflegstapel en probeer je een volgende spelbeurt opnieuw.
Ligt er iets interessants op de aflegstapel ? Dan mag je, in plaats van aan het begin van je spelbeurt een kaart van de trekstapel te halen, ook kiezen voor de laatste door een andere speler afgelegde kaart van de aflegstapel. Let op, dit mag alleen als je deze kaart combineert met twee handkaarten in een combinatie ! (deze stap wordt 'GET') genoemd.
Je kan dus een winnende hand scoren door een trekstapelkaart met je handkaarten te combineren ('RUN') of hetzelfde te doen met de kaart van de aflegstapel ('HIT'). Beide methodes leveren een andere puntentelling op. Een winnende hand levert basis- (afhankelijk van of je al dan niet de deler was die ronde) en bonuspunten op (afhankelijk van uit welke combinatie je '10' is opgebouwd). Kijk dus goed uit hoe je je kaarten tot '10' combineert, want bepaalde combo's (bijvoorbeeld : de double four : 1-1-1-1-6-6-6-6 levert zowaar tien bonuspunten op). Hadden we al gezegd dat het spiekbriefje handig is?
De bijzondere puntentelling hier helemaal uit de doeken doen zou ons te ver leiden, maar een tipje van de sluier zegt ons dat niet alleen de speler met de winnende hand punten scoort, maar dat er ook uitgedeeld worden aan de andere spelers. De spelronde gaat verder tot elke speler een keer deler is geweest. Heeft iedereen twee keer gedeeld ? Dan is het spel ten einde en worden de punten geteld. De speler met de meeste punten wint, tenzij iemand tijdens het spel een 'god ten' kan scoren: 5-5-5-5-5-5-5-5 dan eindigt het spel onmiddellijk en wint deze speler.
Dit spel werd geschonken door MTS Games en kan vanaf heden gespeeld worden bij Het Geel Pionneke.
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: 20-30 minuten





.jpg)
Reacties
Een reactie posten