Intrigue city

De spider lodge, een geheime hoge raad, is de ultieme heerser over Aar, de hoofdstad van de wereld Core. Met behulp van intriges en behendige manoeuvres zullen de leden van deze spider lodge de 6 gildes van de stad beïnvloeden. Zij hebben de belangrijke posities in de samenleving.


Ze hebben een subtiele manier ontwikkeld die 'Equilibrium' heet, waarmee ze de acties van de gildes kunnen beïnvloeden in hun eigen voordeel, zonder dat ze zich zelf daarmee verraden.
Jij neemt de rol aan van één van die leden van de spider lodge, en tracht door voorzichtig te plannen het  'Equilibrium' te behalen. Jij zult ook proberen om de plannen van je tegenstanders te dwarsbomen en jezelf uit te roepen tot de hoogste raadsheer van Aar.

In elke ronde zal elke speler de invloed die hij en zijn tegenstanders heeft op de gildes van Aar veranderen. Invloed tokens met een waarde van 1, 2 en 3 bepalen de speler zijn controle over zulke gilde. Perfecte balans van invloed, niet te opvallend, maar ook niet te zwak, kan je bereiken door invloed tokens met een totale waarde van 6 op een gilde te hebben. Dan heb je een 'Equilibrium'.


Op het einde van elke ronde zal elke speler Equilibrium kaarten scoren voor elk Equilibrium dat hij momenteel bezit. Tijdens het spel gaan spelers stemmen om de kracht van elke gilde te vergroten, waarmee ook de punten van die Equilibrium kaarten zullen stijgen, en waardoor bepaalde spelers meer punten zullen scoren.

Dit spel werd geschonken door Purple games en is vanaf november te spelen bij Het Geel Pionneke.

Aantal spelers : 2-5
Leeftijd : vanaf 12 jaar
Speelduur : 1 uur



Een extra review van Raf in het Engels :

We played with 4 experienced players, so I added the guild favor cards from the start.
Explaining the rules was relatively easy, most of the concepts became clear after some
examples. There were only two points that caused some discussion:
 
1) The starting value of the guilds
The rules state to put the power token on the first space, implying 1 according to me.
Some people suggested however that the starting value should be 0, considering that in a
4 player game the power always increases by 2, so it can end up nicely at 10.
Eventually we did start with 1.
 
2) The colored arrows on the actions
For some people it was not clear that a horizontal black arrow indicated a move TOWARDS the target
guild, for them it seemed more logical that it was move FROM the black sector.
In the beginning there were some mistakes on that part, but after a while it was ok.
 
During the first rounds nobody managed to maintain an equilibrium: as soon as this
happenend, the next player would attack the guild and mess up the value. But as more
and more cubes came into play, it became easier to maintain it and gain guild cards.
Halfway through the game, as the options became more familiar, it became a real brain-teaser:
- should I play offensive or defensive first?
- should I pick an action with high intrigue first so I can play my second action last?
- which guild should I choose for equilibrium?
- which favor card / guild is more profitable right now?
Also, the various combinations of actions and favor cards were getting more and more attention.
For me it were the offensive favor cards that turned the tide, along with some lucky hidden
guild power boosts in the final eras. After final scoring I won the game by 10 points.
 
Overall, we enjoyed the game and I hope to play it again soon.
The favor cards really added some spice to the game, I don't think I will ever play without them.
 



Reacties

Populaire berichten