Andor Junior

 

Sinds 2012 ongeveer kan de Andor-reeks op veel bijval rekenen in Duitsland en ver daarbuiten, getuige de vele spelprijzen die ze in de wacht kon slepen. Uiteraard zagen dan ook verschillende uitbreidingen het levenslicht. Met Andor Junior richt men nu de blik op de jongere speler, om hen kennis te laten maken met de befaamde fantasywereld zodat de stap naar het zwaardere werk gauw gezet is.

Het verhaal is enigszins aangepast aan de leeftijd: onze helden moeten deze keer 3 wolvenwelpjes opsporen in de dwergenmijn. Al spelend zijn ze een muis achternagelopen in de donkere gangen, maar omdat er plots allerlei enge geluiden weerklinken durven ze niet meer terug naar buiten. Die geluiden blijken afkomstig van de Gors, kwaadaardige wezens die op geniepige wijze de Rietburg trachten te bereiken. Dit ter ondersteuning van de grote vuurspuwende draak die een aanval op de burcht gepland heeft. In deze omstandigheden moeten de helden eerst enkele opdrachten uitvoeren, vooraleer Mart de brugbewaker hen toegang geeft tot de mijn. Dat ze onderweg ook enkele Gors kunnen elimineren, is mooi meegenomen. Het ultieme doel: de welpjes terugvinden voordat de draak de Rietburg bereikt.

Het spelbord toont het gebied van de Rietburg met enkele speciale locaties en de bossen en bergen waarlangs de Gors dichterbij trachten te sluipen. Aan de ander kant van de rivier bevindt zich de dwergenmijn met zijn duistere gangen. Op elk van deze locaties komt een gedekte fiche te liggen die bonussen kan opleveren (goud, extra kracht enz) maar ook niet te verwaarlozen nadelen (een extra Gor, de draak die nadert). Er zijn 10 opdrachten, variërend in moeilijkheidsgraad. Daarvan worden er 2 tot 4 getrokken en opengelegd. Zo'n opdracht kan gaan van het verzamelen van planten tot het verslaan van een trol. Bij elke opdracht horen een aantal doelfiches die eveneens op het bord komen. De draak en enkele Gors worden op hun respectievelijke startpunten geplaatst, afhankelijk van het aantal spelers.


 Er zijn 4 types helden: krijger, boogschutter, dwerg en magiër. Elk heeft een verschillend setje dobbelstenen met de 3 verschillende resultaten: een hit, een miss en een fakkel. Op een spelersbordje wordt ook het aantal actieschijven bijgehouden. Elk personage heeft daarbij een speciale eigenschap. De krijger heeft 4 dobbelstenen en dus veel kans op een hit, de dwerg kan gebruik maken van ondergrondse doorgangen, de boogschutter heeft meer actieschijven en de magiër heeft slechts 1 dobbelsteen, maar heeft aan 1 enkele hit genoeg om een Gor uit te schakelen. Ze starten allemaal in de Rietburg.

In een beurt mag een speler zich eerst verplaatsen. Elk vak kost daarbij een actiepunt. Hij mag ook ter plaatse blijven, dat kost 1 actie. Ligt op het eindvak een gedekte fiche, dan moet die eerst onthuld worden (bonus of nadeel). Daarna mag hij zoveel gratis acties uitvoeren als hij wil. Er is keuze zat: bvb drinken uit een bron (vult actiepunten terug aan); een Gor bevechten; items kopen, ruilen of laten vallen; doelfiches oppakken of een wachtvuur ontsteken (drijft de draak terug). Dan gaat de beurt naar de volgende speler. Wanneer je zonder actiepunten zit, moet je rusten. Is iedereen gaan rusten, dan valt de nacht en komen de duistere creaturen in actie. De draak nadert en roept meer Gors, die ook weer dichterbij sluipen. Lukt het een Gors om de Rietburg binnen te dringen dan mag de draak een extra beweging doen. Daarna worden de actiepunten en de bronnen terug aangevuld en breekt de dag opnieuw aan.

Nog even iets over het vechten. Dat gebeurt simpelweg met de dobbelstenen. Afhankelijk van de locatie heb je 2 of 3 hits nodig. Dat mag in meerdere beurten gebeuren en je mag elkaar helpen, maar 's nachts geneest de Gor dus wees alert. Gelukkig doen de Gors zelf niks terug, zij willen alleen maar naar de burcht. Voor elke Gor die je verslaat doet de draak trouwens een stapje terug, zodat je weer wat ademruimte krijgt.


 Wanneer alle opdrachten vervuld zijn mag je de mijn betreden. Daar heb je evenwel een nieuwe complicatie: om een fiche te mogen omdraaien heb je een fakkel nodig. Die kan je werpen met je dobbelstenen, of je kan een fakkel inzetten die je gekocht hebt. Maar pas op: de nadelen hebben hier de bovenhand... Op deze manier tracht je dus de 3 welpjes terug te vinden. Slaag je erin het laatste welpje te vinden voor de draak de Rietburg aanvalt, dan is jullie doel bereikt en hebben jullie het spel gewonnen.

Het zal wel duidelijk zijn dat Andor Junior een coöperatief spel is. Een goede samenwerking en een doordachte taakverdeling zijn noodzakelijk om een evenwicht te vinden tussen het vervullen van de opdrachten en het tegenhouden van de Gors en de draak. Zo zal de magiër meestal nuttiger zijn in het veld dan in de grot: met zijn 1 dobbelsteen heeft hij 1 kans op 2 voor een directe fatale treffer, terwijl hij maar 1 kans op 6 heeft voor een fakkel. Kies dus best een taak die past bij je karakter.

De complexiteit is bewust beperkt gehouden (anders zou het niet Junior heten). Zo zijn er geen statistieken, geen upgrades, geen ingewikkelde items of bijkomende eigenschappen. Wel aanwezig zijn duidelijke basisregels, een gezonde dosis spanning en een boeiend spelverloop dat ook door volwassenen gesmaakt zal worden. Door de opdrachten en het aantal te variëren kan je namelijk tot een pittige uitdaging komen. De balans zit goed, alleen heb ik het gevoel dat voor 2 spelers de eindfase (de zoektocht in de grot) net iets lastiger is. Het spel is grotendeels taalonafhankelijk, enkel de opdrachten zijn in het Duits. Onze jongeren zullen dus beroep moeten doen op een volwassene met een taalknobbel level 2 om hier wat ondersteuning te geven.

Andor Junior ziet er goed uit, speelt lekker en zal niet gemakkelijk vervelen, ook niet voor volwassenen. Wat wil je nog meer?

 

Dit spel is geschonken door Kosmos en is vanaf februari te spelen bij Het Geel Pionneke.

Aantal spelers: 2 - 4
Speelduur: 30 - 45 min
Leeftijd: vanaf 7 jaar


Reacties

Populaire posts