Zauberzwerg
Race
naar de magische mijn. Rupert is een vriendelijke toverdwerg, hij wil
magische kristallen op je toverstaf plaatsen die te vinden zijn op
het einde van het mysterieuze bos. Volg de dwaallichten en pas op
voor de gemene heks, want die willen de kristallen stelen. Praat goed
met elkaar zodat je allemaal aan de mijn van Rupert geraakt door het
betoverende bos. Kies slim de juiste kaarten en maak grote sprongen
met je leerlingen en verplaats de heksen maar een paar vakjes. Win
samen de magische race.
Bouw het
magische pad, leg de begin en eindtegel met de eekhoorn naar boven,
de andere tegels mag je willekeurig leggen om het pad verder te
bouwen zodat je een magisch pad van 6 tegels hebt. Je plaatst 4
leerlingen en 1 heks op de starttegel, plaats nog een heks op het 3de
gekleurde vak na de start tegel. Schud alle boskaarten en spreid ze
rond het magisch pad als een dicht bos. Trek 1 van deze kaarten en
leg deze naast de starttegel. Leg de overige heksen en de 6
karakterkaarten opzij, deze heb je enkel nodig als je de magic
duel-versie speelt.
Kies
elke beurt een van de twee open kaarten en verplaats de bijhorende
pion. Je doel is om alle leerlingen naar de finish bij Ruperts mijn
te brengen voordat een van de heksen er is. De speler die aan de
beurt is draait een boskaart om en legt deze naast de al open
boskaart naast de start. Zo heb je 2 open kaarten om uit te kiezen.
Je mag met je medespelers bespreken welke kaart je het beste kiest
voordat je gaat bewegen. Er staat niet alleen op welk personage je
beweegt, maar ook naar welke kleur van vakje je het personage
beweegt, je zet het personage telkens op het eerste lege vakje van de
kleur. Sla velden over waar al een personage op staat. Leg de
gebruikte kaart op de aflegstapel. Als alle trekkaarten op zijn, dan
schud je de aflegstapel en legt deze weer gespreid rond het magische
pad.
Op
sommige kaarten staat Rupert, de magische dwerg. Als je deze kaart
trekt, kan je een willekeurig personage achteruit zetten. Dit is
vooral handig voor de heksen niet te laten winnen. Als je een
personage bewogen hebt, is de volgende speler aan de beurt. Een
personage haalt de finish als er geen lege vakjes op het pad meer
zijn
die overeenkomen met de
kleur op de kaart, plaats het personage op een lege plaats naast
Ruperts mijn. Je wint als alle leerlingen aan de mijn zijn. Als er 1
heks als eerste is, verlies je het spel. Als het te moeilijk is om te
winnen probeer dan eerst 2 of 3 leerlingen naar de finish te krijgen
om het spel te winnen.
Als je
het moeilijker wil maken kan je 1 van de 7 levels proberen die in de
handleiding staan, de heksen staan verder naar voor waardoor ze
sneller aan de mijn gaan zijn. Je plaatst de heks telkens op de start
of op het derde (middelste) gekleurde veld op het getoonde deel van
het pad.
Het
magische duel is voor 2 tot 6 spelers. Nadat de leerlingen hun
toverstaf hebben gekregen, organiseert Rupert een vriendschappelijke
wedstrijd. Je speelt in 2 teams tegen elkaar. Het ene team probeert
de heksen als eerste bij de finish te krijgen en het andere team de
leerlingen. Verdeel de teams zo gelijk mogelijk in een team studenten
en een team heksen. Draai de starttegel naar de kant van het konijn
en plaats de 3 leerlingen en heksen op de gemarkeerde startvelden. De
overige studenten mag je in de doos doen, die heb je nu niet nodig.
In het magisch duel draai je geen kaarten om. In plaats daarvan neemt
1 persoon van elk team 2 kaarten op hand. Het eerste team start door
1 van de 2 kaarten uit de hand te spelen en verplaatst 1 personage
volgens wat er op de kaart staat. Trek een nieuwe kaart voor de
volgend beurt. Het team dat als eerste al zijn personages naar de
finish heeft gebracht wint.
Dit spel
werd geschonken door Amigo en kan vanaf mei gespeeld worden bij Het
Geel Pionneke.
Leeftijd:
vanaf 5 jaar
Speelduur:
20 minuten
Reacties
Een reactie posten