Zauberzwerg

Race naar de magische mijn. Rupert is een vriendelijke toverdwerg, hij wil magische kristallen op je toverstaf plaatsen die te vinden zijn op het einde van het mysterieuze bos. Volg de dwaallichten en pas op voor de gemene heks, want die willen de kristallen stelen. Praat goed met elkaar zodat je allemaal aan de mijn van Rupert geraakt door het betoverende bos. Kies slim de juiste kaarten en maak grote sprongen met je leerlingen en verplaats de heksen maar een paar vakjes. Win samen de magische race.


Bouw het magische pad, leg de begin en eindtegel met de eekhoorn naar boven, de andere tegels mag je willekeurig leggen om het pad verder te bouwen zodat je een magisch pad van 6 tegels hebt. Je plaatst 4 leerlingen en 1 heks op de starttegel, plaats nog een heks op het 3de gekleurde vak na de start tegel. Schud alle boskaarten en spreid ze rond het magisch pad als een dicht bos. Trek 1 van deze kaarten en leg deze naast de starttegel. Leg de overige heksen en de 6 karakterkaarten opzij, deze heb je enkel nodig als je de magic duel-versie speelt.

Kies elke beurt een van de twee open kaarten en verplaats de bijhorende pion. Je doel is om alle leerlingen naar de finish bij Ruperts mijn te brengen voordat een van de heksen er is. De speler die aan de beurt is draait een boskaart om en legt deze naast de al open boskaart naast de start. Zo heb je 2 open kaarten om uit te kiezen. Je mag met je medespelers bespreken welke kaart je het beste kiest voordat je gaat bewegen. Er staat niet alleen op welk personage je beweegt, maar ook naar welke kleur van vakje je het personage beweegt, je zet het personage telkens op het eerste lege vakje van de kleur. Sla velden over waar al een personage op staat. Leg de gebruikte kaart op de aflegstapel. Als alle trekkaarten op zijn, dan schud je de aflegstapel en legt deze weer gespreid rond het magische pad.


Op sommige kaarten staat Rupert, de magische dwerg. Als je deze kaart trekt, kan je een willekeurig personage achteruit zetten. Dit is vooral handig voor de heksen niet te laten winnen. Als je een personage bewogen hebt, is de volgende speler aan de beurt. Een personage haalt de finish als er geen lege vakjes op het pad meer zijn die overeenkomen met de kleur op de kaart, plaats het personage op een lege plaats naast Ruperts mijn. Je wint als alle leerlingen aan de mijn zijn. Als er 1 heks als eerste is, verlies je het spel. Als het te moeilijk is om te winnen probeer dan eerst 2 of 3 leerlingen naar de finish te krijgen om het spel te winnen.

Als je het moeilijker wil maken kan je 1 van de 7 levels proberen die in de handleiding staan, de heksen staan verder naar voor waardoor ze sneller aan de mijn gaan zijn. Je plaatst de heks telkens op de start of op het derde (middelste) gekleurde veld op het getoonde deel van het pad.


Het magische duel is voor 2 tot 6 spelers. Nadat de leerlingen hun toverstaf hebben gekregen, organiseert Rupert een vriendschappelijke wedstrijd. Je speelt in 2 teams tegen elkaar. Het ene team probeert de heksen als eerste bij de finish te krijgen en het andere team de leerlingen. Verdeel de teams zo gelijk mogelijk in een team studenten en een team heksen. Draai de starttegel naar de kant van het konijn en plaats de 3 leerlingen en heksen op de gemarkeerde startvelden. De overige studenten mag je in de doos doen, die heb je nu niet nodig. In het magisch duel draai je geen kaarten om. In plaats daarvan neemt 1 persoon van elk team 2 kaarten op hand. Het eerste team start door 1 van de 2 kaarten uit de hand te spelen en verplaatst 1 personage volgens wat er op de kaart staat. Trek een nieuwe kaart voor de volgend beurt. Het team dat als eerste al zijn personages naar de finish heeft gebracht wint.


Dit spel werd geschonken door Amigo en kan vanaf mei gespeeld worden bij Het Geel Pionneke.

Aantal spelers: 1 – 6
Leeftijd: vanaf 5 jaar
Speelduur: 20 minuten

Reacties

Populaire posts