The academy

Je staat op het punt om af te studeren aan een werkelijk buitengewone academie. Je kan er niet alleen Cryptobiologie en Mysterieuze Objecten volgen, maar ook superkrachten en cryptische kunsten zijn vakken op deze bijzondere school. Het is niet genoeg om jezelf te bewijzen in deze speciale vakken, je zal ook de moeilijkste discipline van allemaal onder de knie moeten krijgen: de rollen verwisselen! Je speelt met rollen als kapitein, teamplayer, mastermind en rebel. In elke ronde van The Academy neem je een andere rol aan. Als kapitein zet je de toon en hoop je op de sterke steun van de teamplayer. Het mastermind maakt zijn eigen regels en de rebel speelt niet mee: zij streven hun eigen doelen na. Win trucs en haal je roldoelen om prijzen te verzamelen. De winnaar is de speler met drie prijzen en "de aas in je mouw" (de paarse 7). Het principe van spelen is wat gebaseerd op een spel dat vele mensen misschien wel kennen, namelijk wiezen.


De persoon die als laatste een examen heeft afgelegd mag als eerste kapitein zijn, de volgende krijgt meesterbrein, de volgende teamplayer en de laatste krijgt rebel. Verander de volgorde zeker niet. De kaptein schudt de kaarten (zonder de paarse 7) en geeft 4 kaarten aan het meesterbrein. Dit zijn de examenkaarten, deze bepalen de troefkleur. Mix dan de paarse 7 onder de kaarten en deel ze uit aan de spelers zodat elke speler 8 kaarten heeft. Hou als meesterbrein je 4 examenkaarten wel apart van je andere kaarten.
Een ronde bestaat uit 3 stappen, bepaal de troefkleur en de ronderegel, trucks spelen en prijzen uitdelen. Het meesterbrein kiest uit de 4 examenkaarten 1 kaart om de troefkleur of de ronderegel te bepalen. Leg deze achter het examendisplay zodat enkel de relevante info zichtbaar is. Dan geeft het meesterbrein de overige kaarten aan de teamplayer, deze kiest dan voor de troefkleur of de ronderegel (datgene het meesterbrein niet gekozen heeft) uit de overige kaarten. Deze kaart wordt ook bij het examendisplay gelegd. De overgebleven kaarten worden dan dicht aan de kant gelegd. De tekst op de kaart is enkel geldig voor de kaart van het examendisplay die de ronderegel bepaalt.


De eerste kaart (truc) wordt gespeeld door de kapitein. Deze komt een kaart naar keuze uit, de andere spelers moeten volgen van kleur als ze die hebben. Als ze deze niet hebben spelen ze een kaart van de troefkleur of een andere kleur. De speler met de hoogste waarde van troefkleur wint de slag, als er geen troefkleur is, dan wint de speler met het hoogste getal van de eerste kaart die gespeeld is. De speler die de slag binnen heeft gehaald legt deze voor zich en komt de volgende kaart uit. Je legt al je slagen apart zodat iedereen kan zien hoeveel slagen je al gewonnen hebt. Nadat je alle 8 slagen van de ronde hebt gespeeld, verdeel je de prijzen. Alle spelers die het doel van de ronde voor hun rol hebben bereikt, krijgen elk 1 prijs. Je krijgt een prijs als je de kapitein of teamplayer bent en samen (kapitein en teamplayer) meer slagen hebt gewonnen dan het meesterbrein of als je als meesterbrein minstens evenveel slagen hebt gewonnen als de kapitein en de teamplayer of als je als rebel minstens 3 verschillende kleuren van kaarten hebt gewonnen. Je kan maximaal 3 onderscheidingen winnen, neem er niet meer dan 3 ook al zou je er nog 1 winnen. Kijk na elke ronde of er een speler uit is, is dit niet het geval, dan speel je een volgende ronde. Het spel is gedaan als een speler 3 onderscheidingen heeft en de paarse 7 tussen zijn slagen zit. Er worden eerst prijzen uitgedeeld en dan pas gekeken of het spel stopt, dus het kan zijn dat je net je 3de onderscheiding hebt gehaald en het spel wint.


Voor elke kleur heeft hetzelfde getal (behalve de 7) dezelfde ronderegel.
1. Voor elke truc (zelfs voor de laatste) moet elke speler een kaart naar keuze uit zijn
hand geven aan de speler links van hem/haar.
2. Het meesterbrein mag zijn kaarten met de afbeelding naar beneden in de slag spelen (tenzij het de eerste kaart in de slag is). Zodra elke speler een kaart heeft gespeeld, draai je de kaart om, om te kijken wie de slag heeft gewonnen.
3. In plaats van de kaart in de truc te spelen, mag het meesterbrein een kaart uit zijn hand naar keuze (behalve de paarse 7) gebruiken om de troefkleur te veranderen. Bedek de vorige examenkaart met de gekozen kaart om de troefkleur te bepalen. De nieuwe troefkleur treedt onmiddellijk in werking, ook voor de huidige slag, die 1 kaart minder zal hebben dan normaal.
4. Eenmaal in de ronde mag het meesterbrein alle kaarten in zijn hand ruilen met iemand anders voor de truc begint (de eerste kaart van die slag gespeeld wordt).
5. Voor elke truc mag het meesterbrein een kaart naar keuze uit zijn hand ruilen tegen een willekeurige kaart uit de hand van een tegenstander. Het meesterbrein legt eerst een kaart voor hem/haar om te ruilen en trekt dan een kaart bij een andere speler. Deze speler krijgt de kaart die voor het meesterbrein ligt.
6. Het meesterbrein mag voor de eerste truc (slag) van karakter wisselen met een persoon naar keuze. Aan het einde van de ronde, na het verdelen van de prijzen wissel je terug zodat de karakters in dezelfde volgorde blijven.
7. Blauw: in deze ronde is er geen troef. De teamspeler kiest wel een troefkleur en legt deze kaart achter het examendisplay, maar dit heeft geen effect.
Groen: in plaats van een kaart voor de truc te spelen, kan het meesterbrein een kaart uit zijn/haar hand gebruiken om de ronderegel aan te passen, deze is onmiddellijk van toepassing en de slag bevat 1 kaart minder. Leg de kaart bovenop de groene 7.
Paars: als je 3 prijzen hebt en deze kaart zit bij je trucs (slagen), dan win je het spel.
Oranje: het meesterbrein en de rebel krijgen een (extra) onderscheiding als ze hun doel in de ronde wel of niet hebben gehaald, maar wel meer trucs (slagen) dan de kapitein en de teamplayer samen hebben.
8. Na elke slag die een andere speler wint, mag het meesterbrein een kaart uit zijn/haar hand ruilen regen een kaart uit de slag. Laat beide kaarten aan de andere spelers zien.
9. Ongeacht of ze hun doel van de huidige ronde wel of niet hebben bereikt, wint degene die de laatste slag heeft gewonnen een (extra) prijs.

Als je met 3 spelers wil spelen, speelt de rebel niet mee, de oranje kaarten doen ook niet mee en het meesterbrein krijgt maar 3 examenkaarten.

Dit spel werd geschonken door Amigo en kan vanaf april gespeeld worden bij Het Geel Pionneke.

Aantal spelers: 3 – 4
Leeftijd: vanaf 10 jaar
Speelduur: 30 minuten

Reacties

Populaire posts