Once upon a plunder

De helden van onze favoriete sprookjes hebben besloten om een stad te bouwen om aldaar lang en gelukkig hun leven te slijten. Maar dat was buiten de gemene draak gerekend die zich kwam nestelen in het verlaten kasteel vlak bij het stadje. 

Elke speler of held krijgt een setje van 4 identieke kaarten in zijn of haar gekozen kleur. De 5e kaart is een tent die iedereen open voor zich neer legt. Dit dient enkel om aan te geven met welke kleur je speelt en om je grondstoffen op te bewaren. Een van de spelers speelt met de draak tegen de andere spelers. Die speler krijgt ook een setje van 4 kaarten, maar geen tent. De draak heeft al een mooi kasteel.

In het midden van de tafel komen 4 verschillende kaarten te liggen. Een kaart met een appel symbool, waarop alle appels komen te liggen, een kaart met een schild symbool, waar alle schilden komen op te liggen en een kaart met een soort van schat, waar ook alle schatten op komen te liggen. De 4e kaart heeft een huisje als symbool. Afhankelijk van het aantal spelers, leg je een bepaald aantal huisjes naast deze kaart. Een apart bordje is voorzien waar aan de hand van een zandloper de rondes worden bijgehouden, en een vlammetje zal aanduiden hoe goed of hoe slecht de draak het doet.

Het doel van alle spelers - met uitzondering van de draak - is om 2 van de 3 kaarten waar de voorwerpen op liggen leeg te plunderen, of om de kaart met de huisjes vol te krijgen. Het doel van de draak is om dat te verhinderen. De spelers krijgen hier exact 10 beurten voor.
Elke ronde kiezen alle spelers in het geheim een kaart, en draaien deze tegelijkertijd open. Koos een speler voor de appels, en de draak voor een andere kaart, dan mag die speler een appel op zijn tent plaatsen. Koos de draak echter ook voor de appel, mag de draak een grondstof van die speler zijn tent terug op de kaart plaatsen, en het vlammetje schuift een plaatsje verder. Indien dat vlammetje op het einde van het spoor komt binnen de 10 beurten, is de draak gewonnen.


Indien een speler een zelfde kaart koos dan de draak, moet die speler de volgende ronde overslaan. Dit kan vermeden worden door 2 appels of 1 schild terug af te leggen op de overeenkomstige kaarten. Indien een speler voor het bouwen van een huis koos en de draak voor een andere kaart, mag die speler een huisje op de kaart plaatsen. Had deze speler echter 1 of meerdere schatten in zijn tent liggen, mag hij die schatten terug op de overeenkomstige kaart plaatsen om extra huisjes te bouwen. Het spel gaat verder tot er 10 rondes voorbij zijn, of totdat het vlammetje op het einde van het spoor is, of totdat de kaart met huisjes vol gebouwd is, of totdat er 2 van 3 grondstofkaarten volledig leeg zijn.

Zoals je merkt is dit een heel eenvoudig en snel te spelen spel, en is zo een typisch 'ik denk dat jij denkt dat ik deze kaart ga spelen' - spel. Aangeraden leeftijd is vanaf 8 jaar, maar kan volgens mij al vanaf 6 jaar.

Dit spel is geschonken door Gigamic en is vanaf januari te spelen bij Het Geel Pionneke.


Aantal spelers : 3 - 6
Speelduur : 20 minuten
Leeftijd : vanaf 8 jaar




Reacties

Populaire posts