Merchants of the Dark Road
Merchants of the Dark Road speelt zich af in een alternatieve middeleeuwse wereld met één grote twist: het duurt een jaar voor de planeet volledig om haar as wentelt. Dat heeft als gevolg dat de winter 13 weken duurt en het constant pikdonker is, een beetje zoals de poolwinter in Spitsbergen bij ons. Maar ook in deze setting kabbelt het leven gewoon verder: kooplui doen voordelige zaakjes op de markt, sluiten gunstige contracten en ronselen reizigers om hen te vergezellen in de donkere nacht, enkel verlicht door schamele lampen en lichtgevende kristallen. Ben jij gewiekst genoeg om het meeste voordeel te halen uit deze nachtelijke tochten? Dit spel zal het uitwijzen.
In plaats van een plooibaar spelbord vinden we hier een modulair bord dat als een puzzel in elkaar past. Elk deel komt ruwweg overeen met een district waar een bepaalde handeling kan verricht worden. Tussen de meeste districten is nog ruimte voor een gebouw. Hier is keuze uit 10 opties voor 4 locaties. Veel variatie denk je, maar omdat de gebouwtegels tweezijdig zijn, zijn de mogelijke combinaties iets beperkter. Wel impressionant is de goederenschijf van de markt. Deze is namelijk licht magnetisch en blijft dus stevig op haar plaats, terwijl ze toch toelaat om te draaien. Dikke duim voor de producent!
Alle deelnemers krijgen een spelersbord in de vorm van een koets. Hier wordt alle verkregen materiaal bewaard: lampen, goederen (op een raster waarin alles moet passen), en hulpmiddelen zoals hoefijzers en kristallen. Er is ook een ruimte voorzien waar dobbelstenen ge- en verplaatst worden, dit vormt eigenlijk de motor van het actiesysteem. Op de koets zijn 3 plaatsen voorzien voor reizigers, links kunnen 3 contracten bewaard worden en rechts komt je paard en eventuele begeleiders. Dat paard wordt random toegekend in het begin en heeft een unieke eigenschap die je zeker van pas zal komen. Al bij al een leuke layout die je mee onderdompelt in het thema.
Verder krijgt iedereen nog een schermpje waarachter je je geld en geheime doelen kan bewaren. Vooraf bij de opstelling wordt nog wat startmateriaal uitgedeeld, deels afhankelijk van de speelvolgorde. Als alle spelers hun koets op het binnenplein hebben geparkeerd, kan het spel beginnen.
Dat binnenplein bevindt zich centraal op het bord, met 5 stopplaatsen telkens tussen twee districten. Het is nu de bedoeling dat je je koets rond dit plein dirigeert en de actie uitvoert van 1 of 2 districten die grenzen aan je stopplaats. De actieve speler zal dit in 4 fases bewerkstelligen, waarna de volgende speler aan de beurt komt. Eerst moet je natuurlijk kiezen hoeveel stappen je gaat bewegen. Dit gebeurt in de planningsfase met behulp van de dobbelstenen. Je hebt normaal gezien steeds 3 dobbelstenen met waarde 0 tot 4 die 'geladen' zijn. Je zal nu één van deze dobbelstenen moeten kiezen en vervangen door een steen uit je voorraad. Belangrijk daarbij is dat de positie van die dobbelsteen gekoppeld is aan een bonus. Positie 1 geeft je bvb een gratis goed overeenkomstig de waarde van de vervangende dobbelsteen; positie 2 geeft je een lamp of een speciale dobbelsteen; positie 3 levert 2 geld op of je mag de marktschijf 1 vak doordraaien.
Voor de bewegingsfase kies je nu de geduwde of speciale dobbelsteen. Deze bepaalt hoeveel plaatsen je koets beweegt. Eventueel mag je een hoefijzer inzetten om 1 plaats verder of achteruit te gaan. Je eindpositie geeft nu aan welke aangrenzende districten je kan bezoeken. Had je 1 dobbelsteen ingezet, dan moet je 1 district kiezen. Had je ook een speciale dobbelsteen ingezet, dan mag je ze allebei betreden, plus bovendien nog het gebouw dat er tussen ligt. Maar een speciale dobbelsteen is niet eenvoudig te bemachtigen, je zal hem dus doelbewust moeten gebruiken.
Een eerste district is de Great Bazaar. Dit is een markt waar je 6 types goederen kan kopen (boeken, pistolen, luiten, ...). Maar het aanbod is beperk tot 5. Er zijn namelijk 5 dobbelstenen, die bepalen wat er beschikbaar is, meet een limiet van 2 per type. De marktschijf bepaalt dan weer de kost van het voor werp: van 1 tot 5. Het komt er dus op aan om goedkoop in te kopen, en elders te verkopen wanneer de prijs hoog staat.
In een tweede district vind je de herberg. Hier kan je helden oppikken om later naar een bepaalde bestemming te brengen, en je kan hen tegelijk wat goederen aansmeren. Elke held levert trouwens een bonus op: een lamp, een hoefijzer, of extra ruimte voor 1 voorwerp.
Een derde district is het handelshuis van de koningin. Hier moet je zijn om contracten af te sluiten. Je hebt keuze uit 6 bestemmingen, en elk contract geeft 3 goederen aan die gevraagd worden. Je moet ze niet allemaal hebben, maar hoe meer je kan leveren hoe meer prestige het opbrengt. Die bestemmingen zijn trouwens ook het reisdoel van de helden, dus probeer wat te combineren om maximaal profijt te halen.
In de nacht gebeuren ook duistere zaken, dus een zwarte markt mag niet ontbreken. Hier geraak je aan een bepaalde combinatie van 2 goederen, of keuze uit een contract of een doelkaart. Je betaalt munten om een marker door te schuiven naar datgene wat je nodig hebt.
Het laatste district is ''Yurg's Excursions', het startpunt van je tocht door het donker (tititi..., hoe ging dat deuntje ook alweer?). Hier moet je eerst beslissen of je naar de ruïnes van Yin gaat, of naar een bepaalde buitenstad. Kies je voor de ruïnes, dan moet je de marker aldaar 1 positie verder zetten (eventueel nog extra stappen per reiziger). Het eindvakje levert direct iets op: ofwel keuze uit 2 goederen in luxe-uirvoering (iets meer waard), ofwel 1 luxe-goed naar keuze. Daarna mag je mits betaling van een lamp nog een speciale dobbelsteen werpen die nog wat extras oplevert.
Kies je voor een buitendorp, dan moet je eerst nog een bestemming kiezen en welke weg je gaat nemen: de standaardroute of een binnenweg. De binnenweg kost wel 3 lampen, maar is iets veiliger dan de standaardroute (gratis). Daarna mag elke speler beslissen of hij in konvooi mee reist naar dat dorp, of het naburig dorp in dezelfde streek. De konvooileider mag nog een begeleider selecteren, die een extra eigenschap ter beschikking heeft (deze kost meestal wel een kristal voor gebruik). Hierna wordt een gebeurteniskaart voor de gekozen route omgedraaid en de reisdobbelstenen (1 per speler in het konvooi) gedobbeld. Deze waarde komt overeen met een bepaald resultaat op de gebeurteniskaart. De spelers moeten nu om de beurt een dobbelsteen kiezen en het effect ondergaan. Belangrijk detail: bij de standaardroute kiest de konvooileider eerst, bij de binnenweg als laatste. Eventueel mag je een lamp inzetten om te herdobbelen. Als dat achter de rug is bereiken de spelers hun reisdoel en mogen ze hun waren afleveren. Afhankelijk van het contract kunnen ze voor 1/2/3 goederen 1/3/6 punten scoren. De reizigers die ze afzetten brengen ook op, afhankelijk van de bestemming. Ten slotte heeft de konvooileider nog recht op een beloning.
Tot zover de mogelijke acties in een (kokos)notendop. De beurt wordt nog afgesloten met de onvermijdelijke opkuisfase. Dit doen we 13 ronden lang, waarbij een ingenieus systeem met de actiedobbelstenen duidelijk aangeeft wanneer het gedaan is. Voor de basisscore telt iedereen zijn geld en zijn prestigepunten, waarbij het laagste van de twee telt. Daarbij worden nog de overwinningspunten van eventuele doelkaarten geteld en nog 1 punt per niet gebruikte speciale dobbelsteen. Wie de hoogste score heeft, is de koning van de nacht!
Merchants of the Dark Road is in essentie een 'verzamel-en-aflever' spel. Het rijden rond het centrale plein doet mij een beetje denken aan een verdoken rondel-mechanisme, maar het is wel een originele benadering. De diverse districten bieden wat je mag verwachten bij dit type spel, maar de reisactie is waar de doorslag wordt gegeven. Meereizen met een konvooi, zelfs als je niks kan afleveren, is altijd interessant, afhankelijk van je positie en de gekozen route dankzij de keuze bij de gebeurtenis. Het doorschuifsysteem van de actiedobbelstenen vraagt enige gewenning om zicht te krijgen op je optimale zet, en de keuze om de speciale dobbelsteen te activeren mag ook niet lichtzinnig gebeuren. Wat dat betreft komt er wel wat tactiek aan te pas. Interactie is beperkt, je kan elkaar niet saboteren, tenzij door je keuzes in de verschillende districten. Qua presentatie is het ook dik in orde, de donkere toon accentueert het thema en het artwork voorbeeldig. Het enige minpuntje dat ik kan bedenken is dat naar mijn mening het effect van licht wat meer op de voorgrond had mogen komen. Nu is het gewoon een grondstof als een andere.
In elk geval kan ik dit spel zeker aanbevelen om eens op tafel te leggen, en niet alleen tijdens de donkere winteravonden.
Dit spel werd geschonken door Elf Creek Games en is vanaf januari te spelen bij Het Geel Pionneke.
Aantal spelers: 1 - 4
Speelduur: 60 – 120 min
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Reacties
Een reactie posten