Ceres
Ceres was een zeer grote eye-catcher op Spiel 2022, waar een levensgrote ruimtevaarder op de beurs in Essen stond te turen. Eindelijk zag het spel dit jaar het levenslicht, en wij brachten het mee om te testen en om aan jullie voor te stellen.
Zoals zovelen spellen, draait het bij Ceres om het behalen van de meeste overwinningspunten. Er zijn drie belangrijke manieren om punten te scoren: via het lanceren van sondes in de asteroïdengordel om asteroïden op te eisen, via het bouwen van fabrieken en via het voltooien van infrastructuurprojecten door veel middelen te besteden. Elk van deze wegen vereist specifieke acties die kunnen worden geactiveerd wanneer werkers op het algemene speelbord en/of het individuele spelersbord worden geplaatst.
Hier moet waarschijnlijk het meest interessante aspect van Ceres worden vermeld: er zijn over het algemeen twee soorten werkers: vijf CEO's die toebehoren aan elke speler, evenals een pool van gedeelde werkers. Deze gedeelde werkers komen in vier verschillende types (grijze ingenieurs, rode wetenschappers, blauwe fabrikanten en groene bureaucraten) en kunnen alleen worden ingezet in fabrieken of gebouwen van overeenkomstige kleur. Kortom, jouw gekleurde werkers doen het "zware werk", zoals het verzamelen van verschillende basismiddelen (erts, energie, geld, invloed), het verfijnen van deze basismiddelen tot geavanceerde middelen die nodig zijn om faciliteiten te bouwen of sondes te assembleren, het lanceren van deze gebouwde sondes in de asteroïdengordel en het uitvoeren van onderzoek voor steeds krachtigere bonussen in het spel.
De CEO's verrichten "administratief werk" wanneer ze de bouw van nieuwe fabrieken/faciliteiten op het spelersbord initiëren, middelen verhandelen, middelen besteden om infrastructuurprojecten te voltooien, geld of invloed betalen om de werkersplaatsings-/actieregels enigszins te buigen (bijv. het uitvoeren van acties die niet meer beschikbaar zijn) of "gunsten" oproepen door invloed te besteden. Deze gunsten kunnen een zeer krachtig hulpmiddel zijn, omdat ze allerlei verschillende bonussen verlenen, zoals extra productie, vermindering van bouwmaterialen of joker-werkers die overal kunnen worden geplaatst.
Deze gedeelde pool van werkers creëert een interessante dynamiek tussen spelers die nog boeiender wordt ergens in de 2e of 3e ronde, wanneer het allemaal draait om actie-efficiëntie. Vanaf het begin van het spel zouden alle spelers in principe alles kunnen doen, maar hun beslissingen hebben escalerende gevolgen als ze optimaal willen spelen. Als voorbeeld merkte ik vaak op dat wanneer iemand zijn eerste vooraf gebouwde sonde lanceert, de andere spelers dit voorbeeld lijken te volgen. Echter, omdat nieuwe sondes moeten worden gebouwd om deze stap te herhalen, vertakt de beslissingsboom aanzienlijk vanaf dat moment: grijp je eerst zoveel mogelijk middelen om nieuwe sondes te bouwen? Of moet je nog wat meer outposts bouwen voor extra actieflexibiliteit (elke werker kan slechts één keer een plek van overeenkomstige kleur activeren)? Misschien is het een goed idee om invloed te verzamelen voor die krachtige gunsten? Of geld voor enkele regelbuigende vaardigheden? Of misschien is onderzoek doen eerst geweldig om lopende bonussen te krijgen voor volgende acties?
Het is misschien voor de hand liggend, maar er is veel meer aan de hand: deze pool van gedeelde werkers is het belangrijkste gebied van directe spelersinteractie en creëert het belangrijkste, zeer boeiende dilemma in dit spel: hoeveel tijd heb je nodig om een enorme beurt op te zetten? Speel je het veilig of ga je voor de maan? In ronde 2 en 3 komt het vaak voor dat spelers meerdere sondes lanceren of meerdere fabrieken/faciliteiten bouwen - mits ze de benodigde middelen hebben; en vooral dat kost voorbereidingstijd... Maar zal die laatste grijze werker nog beschikbaar zijn nadat iedereen nog twee beurten heeft gehad? Of is er toch nog een mogelijkheid voor een lancering? Deze spanning is altijd aanwezig en houdt iedereen betrokken. Het is ook een mooi thematisch element dat een CEO-actie meestal aanvoelt als achtergrondwerk waarbij tijd verloren gaat terwijl het "echte werk" wordt gedaan door de gekleurde werkers. Herkenbaar toch ?
Aanvullende kleinere aspecten completeren het algehele zeer interessante gevoel van Ceres: de roterende asteroïdengordel verplaatst voortdurend de meest lucratieve doelen, de optie om acties te voeden met het vrij zeldzame ijs voor nog grotere voordelen, of de beslissing om een nieuwe fabriek te bouwen als nieuwe outpost (die nieuwe productie van middelen oplevert) of als upgrade naar bestaande fabrieken.
Al met al heeft Ceres misschien veel concurrentie in het ruime aanbod van medium-zware worker placement engine builder spellen, en spreekt het ruimte thema niet iedereen aan, maar er
zijn intrigerende aspecten die het een heel aantrekkelijke sfeer geven. De overweldigende
hoeveelheid verschillende actiemogelijkheden kan misschien verwarrend zijn. De subtiele
interacties tussen spelers tijdens deze race om efficiëntie zorgen voor
een zeer boeiende ervaring voor alle liefhebbers van resource management
spellen. Een spel dat je als veelspeler zeker een keer moet gespeeld hebben, en je zult merken dat alles zeer goed 'in mekaar steekt'.
De mensen van Artipia Games vroegen ons om in de review een vermelding te maken van Gamemaker.eu. Dat is een online shop waar je spelonderdelen kunt laten maken en printen. Ga er zeker eens een kijkje nemen.
Dit spel is geschonken door Artipia Games en is vanaf december te spelen bij Het Geel Pionneke.
Aantal spelers : 1 - 4
Leeftijd : vanaf 12 jaar
Speelduur : 90 - 120 minuten
Reacties
Een reactie posten